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Pokémon stratégique, partie 1 : les combats

Une fois le Pokémon prêt au combat, il ne reste qu’à l’utiliser pour devenir le meilleur dresseur en vainquant ceux qui s’opposent à vous. Toutefois, il y a quelques connaissances à avoir pour bien maîtriser les combats.

Comme vu précédemment, il existe 3 catégories d’attaque : les attaques physiques, spéciales et non offensives. De plus, chaque attaque possède deux statistiques : puissance et précision. Les attaques physiques ont une puissance qui est affectée par la statistique Atk du Pokémon, alors que la puissance des attaques spéciales dépend de la statistique SpA. Les capacités non-offensives ont une puissance nulle, aucun dégât ne sera donc infligé, et possèdent un effet supplémentaire. Concentrons-nous alors sur ces deux statistiques.

 

La Puissance de la capacité est l’un des facteur qui va influencer le calcul des dégâts. On commence par calculer « x » avec Soff = Statistique offensive du Pokémon (Atk ou SpA) ; Sdef = Statistique défensive du Pokémon (Def ou SpD) ; P = Puissance de la capacité lancée ; N = Niveau du Pokémon ; par la formule suivante :

BsF3n6jQj5UAAAAASUVORK5CYII=

On multiplie ensuite par les facteurs suivants :

  • E, le coefficient d’efficacité de la capacité sur le Pokémon ciblé qui peut prendre pour valeurs 1/4, 1/2, 1, 2 et 4.
  • STAB (Same Type Attack Boost), le bonus multiplicateur dans le cas où le type de l’attaque est un type du Pokémon qui lance l’attaque. Il est égal à 1,5 si le type de l’attaque est le type ou un des types du Pokémon qui attaque, sinon 1.
  • B, le coefficient constitué du produit des boni obtenus par les talents (exemple : Aura féérique –> 4/3 si une attaque fée est lancée par n’importe quel Pokémon sur le terrain), le climat (exemple : Pluie –> 3/2 pour les attaques de type eau et 1/2 pour les attaques de type feu), l’objet (exemple : Orbe vie –> 4/3)…
  • A, un nombre aléatoire tiré entre 0,85 et 1.

On obtient la formule suivante :

EI3fFsZGnI6+yqlt08bAxsDGwMbAxsDGwJtj4D+n

     Pour les statistiques défensives et offensives, on est généralement dans le cas Atk en Soff et Def en Sdef ou SpA en Soff et SpD en Sdef. Il existe cependant quelques capacités qui agissent différemment que les autres :

  • Choc Psy / Frappe Psy / Lame Ointe –> la statistique offensive considérée est SpA, mais la statistique défensive considérée est Def et non SpD.
  • Sonicboom / Draco-Rage –> ces attaques infligent des dégâts fixes : 20 PV pour la première, 40 pour la seconde.
  • Glaciation / Abîme / Guillotine / Empal’Korne –> l’attaque met K.O. en un coup le Pokémon (pas de calcul de puissance effectué par conséquent).
  • Tricherie –> la statistique offensive considérée est la statistique Atk du Pokémon ciblé et non du Pokémon qui lance l’attaque.

On peut augmenter les statistiques d’un Pokémon pendant un combat en utilisant des capacités de « boost » (exemples : Danse Lames pour Atk ; Géo-Contrôle pour SpA, SpD et Spe). On prend, par convention, le niveau 0 de boost pour une statistique lorsqu’il n’a pas subi de changement durant le combat. Les capacités de boost peuvent augmenter le niveau de boost de 1, 2 ou 3 ce dernier étant majoré par +6. De 0 à +6, ce niveau de boost va correspondre à un coefficient multiplicateur affecté à la statistique concernée de 1, 3/2, 2, 5/2, 3, 7/2, 4. De la même façon, on peut infliger des mali notamment par des talents comme Intimidation » qui baisse le niveau de boost de 1 ou 2, ce dernier étant minoré par -6. L’effet est alors devient alors le coefficient inverse à celui obtenu pour le niveau de boost opposé. Par exemple : pour un niveau de boost de -2, la statistique subit un coefficient multiplicateur de 1/2 (au lieu de 2 pour un niveau de boost de +2) et pour un niveau de -5, on a un coefficient de 2/7 (au lieu de 7/2 pour un boost à +5).

Enfin, une attaque peut faire un Coup Critique. Dans ce cas, il y a un nouveau coefficient multiplicateur qui s’ajoute à la formule des dégâts calculés de 3/2. De plus, tous les niveaux de boost positifs des statistiques défensives de l’adversaire sont ignorés pour l’évaluation de la Sdef dans le calcul des dégâts et les niveaux de boost négatifs des statistiques offensives du Pokémon attaquant sont ignorés aussi pour l’évaluation de la Soff dans le calcul des dégâts. La probabilité qu’un coup critique soit lancé pour des attaques « normales » est de 1/16.

 

La Précision est ce qui va déterminer la réussite de l’attaque lorsqu’elle sera lancée. On a vu que, sans boost, les statistiques de précision et esquive d’un Pokémon étaient équivalentes à un coefficient multiplicatif de 1. Commençons par étudier la précision seule, sans considérer l’esquive de l’adversaire.

Le taux de réussite d’une attaque correspond à la Précision P de l’attaque multipliée par le coefficient Sprec de la statistique de précision du Pokémon lanceur. Ce coefficient varie, comme pour les autres statistiques, par un niveau de boost compris entre -6 et 6. Dans le cas où le niveau de boost est positif, on a un coefficient qui évolue ainsi : 1, 4/3, 5/3, 2, 7/3, 8/3, 3. Pour un niveau de boost négatif, on prend l’inverse, soit des valeurs comprises entre 1/3 et 3/4 pour les niveaux de -6 à -1.

Pour avoir le taux de réussite final d’une attaque, on divise le taux de réussite obtenu précédemment par le coefficient Sesq du Pokémon ciblé. Ce dernier coefficient ce calcul exactement de la même façon que le coefficient Sprec du paragraphe qui précède.

LZAaIXZ6djKGzMgSS11pZzWrFVmNXBFYEVgRWBI4

Parfois, les attaques ne possèdent pas d’indication chiffrée, remplacée par « —« , dans ce cas, l’attaque ne peut pas échouer, indépendamment des statistiques de précision du Pokémon attaquant et d’esquive du Pokémon ciblé.

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